安斎利洋の日記全体に公開

2005年08月22日
11:53
 うにょうにょ
金沢21世紀美術館で、小学生の連画ワークショップがあった。

http://www.kanazawa21.jp/ja/04event/event_one.php?id=111

この話がきたとき、万博直後で忙しいので断ろうかと思った。カンブリアンのシステムを貸し出せば、現地の小学校の先生がすべて運営してくれる、という。しかし、カンブリアンは誰でも簡単に扱えるほど、十分にこなれていない。

そこで、サーバーはこちらに置き、サーバー上で育つ木の動画データをリアルタイムで現地に送り、あとはネット上のカンブリアンでやる手を思いつき、実験がてら引き受けた。

子供は絵を投稿したあと、美術館の壁に投影された動く「木」の前に座り込んで、自分のリーフが木につくのを待っていたそうだ。わずかな時間差が、かえってうまく作用したのかも。

このシステム、いつのまにか小学校の先生の間で「うにょうにょ」というあだ名で定着してしまった。リーフがつくときに、うにょうにょ、と動くからだ。うにょうにょで、ワークショップの切り売りができるかもしれない。
 

コメント    

2005年08月22日
14:09
やすこ/C
現場ですでに「うにょ」が普通に通じていたので、
もう一般名詞化しているのかと思いました・・・
ふつうに説明的な名称を考えたら、どうなるんでしょう?

万博も金沢も、お疲れ様でした。
2005年08月22日
14:18
安斎利洋
>ふつうに説明的な名称を考えたら、どうなるんでしょう?

共有空間イメージの配信システム、とかなんとか。
ソースコードのプロジェクト名は「unyo2」に、しちゃいました
2005年08月22日
14:55
中村理恵子
6月11日の京都での学校RENGAキックオフのときは、
「サーバミラーリング」とそっけない説明してて、
「ほらねーうにょうにょ動くでしょう」
っていってました。
それが「あの、うにょうにょ、子供たちにみせたーい。」
と前後が落ちて、音だけ残った。


2005年08月22日
17:14
miyako/玉簾
今、mixiを開いて
「うにょうにょって何だろう?」
と思って一番にここをクリックしてしまいました。
いいと思いますよ。このなまえ。
「うにょ」だけでもかわいいし。
いきものっぽいから興味がわくのかも。
2005年08月22日
17:59
H.耕馬
「プルプル」の方がかわいくな〜ぃ

(匿名少数派)
2005年08月22日
19:03
小林千早都
「うにょうにょ」ってそそる(わくわくする)名前だなぁ。
プルプルもかわいいけど・・・。
2005年08月22日
21:22
H.耕馬
勝手な解釈ですが、

あの画面を見て、「うにょうにょ」を感じた人は、ぶら下がっている絵の方をメインに見たのだと思います。

耕馬は絵と絵をつなぐLINKのひもが、新しい絵が入る度に「プルプル」揺れているように見えたんですよね。

でも、作品制作に参加した人達は、自分の絵を探すでしょ?
だから絵とヒモで、ヒモに目が行くハズが無い。
だから「うにょうにょ」になったのでは?
2005年08月22日
23:51
miyako/玉簾
プルプルって感じですね。
でも「うにょ」って日常ではあまり使わない言葉なので
何かひかれる感じがあります。
私は、個人的に「プルプル」って聞くと、

高見盛が気合いをプルプルっと入れているところを思い出してしまいます。
2005年08月22日
23:53
安斎利洋
耕馬さん、久しぶりに卓見ですね。

カンブリアンでは、リンク(コネクタ)もリーフ(ノード)もどっちも大事なんだけれど、人によって、リーフを大事にする人と、リンクを大事にする人とに、二分されるような気がします。

もちろん、まったくリンクを考えない人はいないんだけど、親のリーフは自分のリーフを投稿するためのきっかけにすぎないと考えるか、リーフとリーフのつながりが作る物語こそ大事だと考えるかの違い。そういう異なるタイプが混じってやるところが、また面白いんだけど。
2005年08月23日
01:53
H.耕馬
「久しぶりに」ダケ余計だす。プンプン(by珠緒)

またまた、別のスレッドって言うか日記からの話題越境なんだけど、リンクとノードだけで出来ている1次元とか2次元の世界でさえ、主と従が逆転すれば、世界の見え方が変わる。

CGが紡ぐ3次元以上の世界では、コレがもっとドラスティックに表現できると思わないかい?
例えば、簡単な例で言えば、普通の3次元CGでは存在している物が主で、周りを取り囲んでいる空気は従or無だよね?もしも、空気が主で世界を構築すると、従である物達は必死になって空気を押しのけて自分の存在スペースを確保している構図となる。

次元があがれば、この構造はどんどん複雑になるよね。
2005年08月23日
01:55
H.耕馬
>高見盛が気合いをプルプル

やっぱり、プッチンプリンでしょう)^o^(
2005年08月23日
02:25
安斎利洋
人間がいちばん知識の構造を理解しやすいのは、2次元なんじゃないかな、と思うんですよ。だからサッカーの作戦は、3次元では考えない。

じゃ、次元が増えるっていうのはどういことかっていうと、耕馬さんのいう空気の量。つまり、1次元っていうのは近傍は右か左の2個。2次元のグリッドなら、近傍は8個。3次元は、26個。

人間は、ひとつのことについて、いっぺんに26の関連項目について考えるのは、まっぴらごめんなんじゃないかな。
2005年08月23日
08:42
H.耕馬
> 人間がいちばん知識の構造を理解しやすいのは、2次元なんじゃないかな、

コレは、情報数学だったかの授業で聞いた事がある。
1つ次元の低い空間が、親和性も高く理解しやすい。
1つ下の次元の世界は俯瞰して状況が掴み安いから。

3次元の物体や環境を1回写像(マッピング)して2次元で表現するのは、TVや映画の構造。3次元CGもそう。
人間は3次元の世界に住んでいるから、1つ下の2次元の世界がマル。

安斎さんが使ったサッカーの例は、俯瞰出来るからマル、という事だとおもうんですよね。手法はTVと同じく、3次元の世界を2次元の紙の上にマッピングしている。

3次元世界に時間軸を入れて、4次元空間ってのを定義すると3次元空間で行動している人間達には、俯瞰するどころか想像するメタファーが持てないので、
よくわっかんな〜い、になってしまう。

生理的に、まっぴらごめん、な事をそうじゃ無くするのってクリエィティブとは言えない??
2005年08月23日
08:46
H.耕馬
>確かにそうですね、一線を越えることしか欲してないのかも(笑)。

ホラ、隣の日記でナメックもいっているでは無いか。
次元の壁を越えるんだ。
行け〜〜〜〜〜、安斎!!
2005年08月23日
08:54
H.耕馬
数年前、「Like a rolling stone」のミュージックビデオで、編集テクニックによって1つのフレームに前後数フレームの映像を合成する事によって1コマの中に時間軸の違う画像を見せた作品がありました。
アレは、4次元空間を3次元に写像する1手法だと思います。

出来上がった作品が好きか、と言われると、そうでもないのですが、強烈な印象はあります。
他にもいろいろとやり方はあると思うんだよね。

CGで新しい世界を作るんだぁ。
行け〜〜〜〜〜、安斎!!
2005年08月23日
23:29
安斎利洋
2次元にZ軸をつけて情報空間を豊かにする、なんてことは誰でも考えるから、そっちに行く気はない。

でも、一コマに時間の違うフレームを重ねる、っていうのは、4次元をどう2次元に投影するかっていう問題で、面白いですね。

CGは、3次元を透視投影するところはみんなほぼ同じでしょ。投影の部分は、もっといじりがいがあると思うんですが、そういうことしてる人、いますか?
2005年08月23日
23:41
H.耕馬
>透視投影の部分は、もっといじりがいがある

うんとですね、そういう研究なり開発をしている人はいないと思います。というか、そういった論文なり研究なりが近年発表はされていないと思います。

ただ、ART SHOWに出品されている作品には、ひょっとしたらそういったアプローチをして制作されたものがあるかも知れません。

ご存知の様に、SIGGRAPHはジャンル無制限のごちゃまぜ状態です。アルゴリズミックな作品と結果オーライな作品が並んでますし、同じような結果(画像)に帰着してしまう可能性もあります。

それにART SHOWは、制作者が望まなければ制作過程を論文のようにすべて開示しなくとも良いので、結果としてはこの絵がどういったアプローチで制作されたのか?をすべての作品に対してサーベイする事は難しいです。
2005年08月23日
23:43
安斎利洋
なるほど。情報のヴァリューによって歪んだ空間、なんてのは、面白いかな。

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